Lukina

Об игре и «внутреннем» обучении

Системы внутреннего обучения в компаниях меняются, вместе с тем, как меняется рынок обучения и развития в целом. Системы корпоративного обучения адаптируются к условиям настоящего и прирастают новыми элементами, дающими возможность стать этим системам более динамичными и эффективными.

В настоящее время цифровые технологии уже управляют системой знаний, помогают вывести значительную часть накопленной информации в формы самостоятельного обучения. Для того, чтобы приобрести базовые знания нет необходимости в очном обучении.

Приходя в компанию, новые сотрудники сначала получают знания о компании и её процессах в виде информации, усвоение которой затем необходимо проверить. Сделано это может быть с помощью разных форм – опросы, тестирования и так далее. Как правило, контроль полученных знаний — это отдельный этап, а другим этапом становится погружение в рабочий контекст, где происходит связывание знаний с областью их конкретного применения.

Известно, что процессы передачи, приёма и качественного внедрения знаний занимают время. Но временные затраты и усилия по введению новых сотрудников могут быть сокращены с помощью образовательных игр. И достижение этого эффекта происходит за счёт того, что игры позволяют организовать процессы, упомянутые выше, так, что они становятся не последовательными, а параллельными, то есть происходят одновременно. Знания о новых продуктах, технологиях или опыт общения с клиентами могут быть эффективно переданы через игровые формы.

Умные (обучающие игры) могут быть использованы и для приобретения опыта достижения целей в выполнении рабочих задач, стать «тренажёром» для обучения на условно рабочем месте. «Условно» здесь значит — создать игровые условия, максимально близкие к рабочим.

Не подлежит сомнению также, что в игре происходит обмен идеями, практиками. Неэффективные стратегии или неудачи в игре тоже становятся ценнейшим образовательным и развивающим материалом. Игры интегрируют знания в контекст деятельности и, тем самым, способствуют осмыслению знаний. А это очень весомый аргумент в пользу применения игр в обучении. Неосмысленные знания — пустая трата времени и денег компании.

Эти благоприятные факторы, которыми сопровождаются игры, дают мощную поддержку для достижения сотрудниками поставленных целей и для повышения их личной эффективности.

Например, онлайн — игры могут оказаться хороши тем, что создают коммуникативные связи между удалёнными членами команд(ы), причём, благодаря игре, устанавливаются формальные и неформальные связи . А это значит, что люди будут ощущать свою принадлежность к группе, к определённой среде, к корпоративной культуре и так далее.

Настольные игры точно также создают среду общения и взаимодействия и имеют параллели с организационной коммуникацией.

Обучающий эффект может присутствовать как в онлайн, так и в оффлайн играх.

И речь здесь идёт об играх, не как о случайных развлечениях, а как об обоснованных методах и способах решения задач.

Практика показывает, что у сотрудников со зрелой взрослой позицией нет проблем ни с входом в игру, ни с выходом из неё. Они способны осознавать «зачем» и «для чего» происходит то, что происходит. Для таких игра — не ожидание приятного развлекательного опыта, который заменяет участие «под угрозой», а инвестиция в собственное развитие.

Автор: Мария Лукина


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *